インバイトジャパン株式会社は、この度、3作目となる完全オリジナルのオンラインチームビルディング用ゲーム「OKINAWA ADVENTURE」をリリースします。今回は、本作の開発の裏側と、製作チームがこのゲームに込めた想いをご紹介します。

開発の経緯

まず、当社は創業以来多くの企業にご愛顧いただいており、その多くがリピーターとして定期的なご利用をしてくださっています。そのご期待に応え続けるためには、定期的な新作アクティビティの制作は必要不可欠であり、オンライン、対面式、街歩きのそれぞれにおいて、年におよそ1作ずつのペースで新作のリリースを行ってきました。

オンラインゲーム1作目の「Tabitantei:パズルツアー」は、考古学者となって日本国内の観光名所を巡り、日本神話にまつわる謎を解き明かしていくストーリー。

2作目の「シークレットエージェント:ザ・ファーストミッション」は、国際的なスパイとなって世界を飛び回り、盗まれた絵画を取り戻すストーリーです。「シークレットエージェント」は、より重厚なストーリーに加えて、プレイヤー同士がより双方向の交流ができる内容にするという明確な目標がありました。新しい仲間Jetを迎えて行ったその試みは無事成功し、私たちはチームとしても企業としても大きく飛躍し、完全に新たなステージに立ったことを実感しました。

しかし、新たな課題や反省点があったのも事実。そんな中迎えた3作目では、その経験を基に、メンバーそれぞれがより明確な目標と課題を掲げてスタートを切ることを強く意識していました。それらを入念にすり合わせることにより、今作のコンセプトが決まったのです。

今作のコンセプトと課題

  1. より楽しく、没入感のある世界観を表現する
  2. より直感的で、すべてのプレイヤーにとって快適なゲーム内容・操作方法にする
  3. 難しいパズルや複雑なストーリーに拘らず、パズルで興味を惹けるようにする
  4. チームワークを向上させてチームで共に成功する体験のために、協力プレイをさらに強調する

ここから、これらのコンセプトを実現するためにさらに噛み砕き、工程を明確にしていきました。

1. より楽しく没入感のある世界観を表現する

「より楽しく没入感のある世界観を表現する」ためにまず行われたのが、魅力的なテーマと舞台の選定です。パンデミック以降初めて、ほとんどのボーダーや制限が解放されたとは言え、まだまだ実際の旅行や遠出が難しいという人も少なくない状況を受けて、「謎解きに多く見られるダークな雰囲気とは正反対の、心が晴れるような明るい内容にしたい」という希望がチーム内から多く上がりました。そこに、その土地の文化や歴史を掘り下げて敬意を払ったものを作りたいという想いも重なり、「沖縄」に白羽の矢が立ったのです。

日本国内でも独自の発展を続け、あらゆる面で人々を引きつけて止まない沖縄の選出に心躍る部分はあったものの、沖縄に行ったことがないメンバー(特にデザインを担当するフランス出身のChloeとドイツ出身のAnna)にとっては難しい挑戦となったのも事実。しかし、ゲームプロデューサーであるDennisが昨年沖縄に移住したため、新鮮な情報が入手しやすいというのが決定打になりました。(実は、本作の制作途中で沖縄での対面式イベントのご依頼が入りました。実際にメンバーで沖縄を体感するチャンスを得ることができたのには運命を感じました!)

そこから綿密なストーリーとデザインの作成、新技術の導入で色鮮やかに肉付けをしていくのと同時に、次の課題に向き合う段階に入ります。

2. より直観的で、すべてのプレイヤーにとって快適なゲーム内容・操作方法にする

これまでの2作品では、パズルパートの大部分が「MIRO」という外部のホワイトボードアプリに依存していました。このアプリ自体は非常に有用で魅力的なものなのですが、プレイヤーが制限時間内に操作方法を新たに覚えなければいけないことや、メンテナンスなどにより、イベントの日程調整に支障が出る場合があったこと、何かしらのエラーが出た際に、当社スタッフでは対処できない場合があったりと、当社のオンラインゲームとは相性が良くない点があったのも事実です。

そこで今回は、「パズルパートを外部アプリから完全に脱却して社内技術だけで完結する構成にし、Zoomとブラウザだけあれば確実にプレイできるようにする」ということが大きな目標になりました。前述したJetと他の制作チームメンバーのコミュニケーションとコラボレーションが前作よりさらに活発に行われることでそれが着実に実現していく過程は、感動すら覚えました。

3. 難しいパズルや複雑なストーリーに拘らず、パズルで興味を惹けるようにする

そしてこれにより、「難しいパズルや複雑なストーリーに拘らず、パズルで興味を惹けるようにする」という課題にも光が見え始めます。今までの制限を取り払ったことで、表現の幅が確実に広がり、今までにない構造や仕組みのパズルを生み出すことが可能になったのです。メンバーそれぞれが可能性の広がりに心を踊らせると同時に、これまで以上に自由な発想を広げていきました。

4. チームワークを向上させてチームで共に成功する体験のために、協力プレイをさらに強調する

そこから次の段階として、「チームワークを向上させてチームで共に成功する体験のために、協力プレイをさらに強調する」という最大の課題に挑みます。

「プレイヤーそれぞれに異なる情報が与えられ、協力プレイをしないと解けないパズルを組み込む」というのは、前作の「シークレットエージェント」でも導入し、非常にご好評いただいていた部分ではありますが、今回はその部分をさらにブラッシュアップし、プレイヤーひとり一人をより強制的に巻き込むような形を目指しました。

しかし、それと同時に、謎解きやパズルに馴染みがない人でも簡単にゲームを理解できるように簡潔であることも、忘れてはならない絶対条件です。そのバランスを取るため、チームを複数に分け、段階的にテストメンバーを増やしたり、入れ替えたりすることで、常に新たな視点からの意見を取り入れ続けることを意識しました。

各メンバーの強い目標意識と新たな技術により、この「協力プレイ」という面においては特に、今までにない発展を遂げることができたと自負しています。

こだわりポイント

ここで、制作チームのメンバーがそれぞれこだわったポイントや、注目してほしいポイントを聞いてみましたので、ご紹介します。

Dennis(ゲームプロデューサー)

  • どの場面にも輝く瞬間があり、常にプレイヤーに刺激と予期せぬスリルを与えられる点が非常に誇らしいです。
  • ストーリーやパズルを引き立たせるために、ゲームのロジスティックスや機能は邪魔にならないようにと注意しました。
  • また、技術面が飛躍的に向上した点にも言及しておきたいです。本作の技術的なバックボーンは本当に素晴らしく、「プレイヤーが終始何とも思わない」ということこそ、全てがうまく機能しているという証拠になるでしょう。

Chloe(イラスト、グラフィックデザイン担当)

  • 私は常に、見た目の美しさや訴求力に重きを置いています。だからこそ、きれいなデザインではあるものの、パズルの要素としては実用的でないものを作ってしまったりして、何度もデザインをやり直し、完成までに時間がかかったりすることもあるんです。でも、自分のデザインに対してチームやお客さんが反応してくれるのを見ると、苦労が報われますね。
  • チームワークでゲームを進めていく必要性をうまく表現できたこともあり、個人的には、オンラインゲームとして最高のチームビルディングアクティビティが完成したと思っています。

Lee(ストーリー、テキスト担当)

  • 私は毎回ストーリーを担当していることもあり、その出来栄えにとても注意を払っています。今回は、今までにも増して文章を簡潔に分かりやすくすることにこだわったので、より多くの人に楽しんでもらえると嬉しいです。
  • 本作は特に見た目、つまりデザインがとても良い出来になっています。
  • 「MIRO」を使わなくなったことによってパズルのバリエーションも増え、最初は簡単だけどだんだん難しくなっていくという、謎解き的な展開も楽しんでもらえるポイントだと思います。

Guillaume(グラフィックデザイン、ビデオ編集、タスク管理担当)

  • このゲームは仲間と一緒に過ごすだけでなく、お互いの絆や信頼関係を構築するためのものなので、プレイヤーにチームプレイをさせたいと強く思っていました。一人のプレイヤーが独力でパズルを解いて、他のプレイヤーはそれを見ている、というようなことはしたくなかったので、この目標に焦点を合わせたゲームデザインが出来たことを嬉しく思います。
  • みんなで力を合わせる!TEAMとして働く!そんな体験をしてもらいたいです。

Anna(パズルコンセプト考案、デザイン、ストーリー担当)

  • 今までで一番きれいなゲームになったと思います。
  • プレイヤー同士の協力やコミュニケーションという側面がとても強い点も魅力です。

「チーム インバイトジャパン」としての成長

さまざまな国から集まったさまざまな技能を持ち寄って、本作は間違いなく最高傑作と言える出来になりました。この経験を経て、「チーム インバイトジャパン」はまた新たな境地に辿り着いたのです。

インバイトジャパンの理念のひとつに、「常に自分を磨き、新しいスキルを身につけ、それを革新的な方法で活用する」というものがあります。本作では、チームメンバー全員が何を作るべきかを理解し、真にベストを尽くし、新鮮な目で一つひとつの課題に取り組むことで、予想以上にゲームを進化させることができたと実感しています。

今回、私たちはコンフォートゾーン(安全地帯)の外に出て、パズルデザイン、ゲームデザイン、見た目など、多くの点で初めての試みを行いました。そのため、今まで以上に全員が重要な役割を担っており、それを尊重し合わなければ、制作の流れはスムーズにはいきません。自身の作業が誰のどの作業に関わっているかを細かく理解し、連携しあうという点においても、今回は非常に上手くいったと思っています。

新しい製品を作るたびにチームワークは強化され、互いへの理解も深まっていきますが、今回は特に強くそう感じました。

これからの展望

インバイトジャパンでは今まで、「街歩き謎解き」という形で特定の街に由来したパズルを制作したことは何度もありましたが、今回は初めてオンラインで一つの都市にフォーカスしたものを制作しました。そして、「島」という設定に予想以上に深く入り込むという経験を積むことができたので、これからも日本中、世界中の実在の場所とつながる方法を探っていきたいと考えています。

チームビルディングは、自分たちが「あっ!」と思った瞬間だけでなく、その体験が独特の質感として残るものでなければなりません。ゲームの舞台に対する私たちの思いが伝われば伝わるほど、プレイヤーは架空の旅を共にする仲間とのつながりを感じることができるはずです。

そのような信念と経験から、今後はインバイトジャパン内部だけではなく、他の企業や自治体、教育機関などとより深くコラボレーションする機会を増やしていければと思っています。

また、実は今回の挑戦は、本作単体で終わらせず、オンラインゲームと派遣型パズル、街歩き謎解きをリンクさせて、多方面からその街や地域の魅力にフォーカスするという試みの第一弾でもあります。毎回大きな挑戦と飛躍を繰り返し、常に新たな視点を取り入れてレベルアップを続けるチームだからこそ、きっと生み出せる新たな価値があるはずだと私たちは信じています。

今回は、オンラインチームビルディング用ゲーム「OKINAWA ADVENTURE」の制作秘話をお届けしました。

今後の展開にもご期待ください!

▽オンラインチームビルディング「OKINAWA ADVENTURE」についてはこちら

https://www.invitejapan.com/services/online-teambuilding/okinawa-adventure/

▽沖縄対面型チームビルディング事例:

「チームワークこそが勝利への鍵!」総勢250名のミステリアス謎解きチームビルディング実施事例

https://www.invitejapan.com/200-players-user-case/

▽チームビルディング研修についてはこちら

https://www.invitejapan.com/team-building-activity/

YouTube: https://www.youtube.com/channel/UC9b483kNdr0Gq_SeDjGlLWg

Twitter: https://twitter.com/InviteJapan

 

<会社概要>

会社名:インバイトジャパン株式会社

所在地:〒110-0014東京都台東区北上野 2−22−7エステ北上野101

代表者名: 山田敦子

設立:    2015年01月

公式HP:https://www.invitejapan.com/

<お問い合わせ>

https://www.invitejapan.com/contact-us/

Tel: 050-5491-5718

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