ウマ娘「すさまじい商業的成功」から海外へ “国内のみ配信”に潜むリスクも

SankeiBiz

とはいえ、日本のスマホゲームのアプリが世界ランキングの上位に入ること自体は珍しくなく、ソニー系のアニプレックスなどが手掛ける「FGO」と、ミクシィ傘下のXFLAGの「モンスターストライク」は、複数の調査会社が発表する年間トップ10の常連だ。だが、いずれもリリースから6、7年が経過して人気と収益性が安定したタイトルで、リリース後、わずか2カ月で世界ランキングの上位に躍り出たウマ娘の衝撃は大きかった。

ゲーム中の「ウマ娘プリティーダービー」(Cygames提供)
ゲーム中の「ウマ娘プリティーダービー」(Cygames提供)

スマホゲームのアプリは基本的に無料だが、ゲームを有利に進めるアイテムなどが有料の電子くじで販売され、この収益がビジネスモデルを支えている。課金額に応じて抽選で販売され、「ガチャ」と呼ばれる。ウマ娘の快挙を支えたのも、ランダムでアイテムを提供する2種類のガチャだった。

一つは、育成できるキャラクターを増やすことができる「プリティーダービーガチャ」。もう一つは、ウマ娘の成長を補助するために必要なサポートカードを増やせる「サポートカードガチャ」だ。基本的には遊びの幅を広げるのが前者、深くやりこむのに役立つのが後者ということになる。いずれも抽選1回あたり約300円の課金が必要になる。

従来のオンラインゲームでは、同じ「ガチャ」から用途が異なるアイテムを獲得するというケースが多かったが、ウマ娘では、ある程度対象を絞って提供されている。それが、多くのユーザーに受け入れられているようだ。

日本を攻略した中国の「現地化」

国内のみの配信で世界3位と聞けば、その“課金ぶり”に驚く向きも多いだろうが、実は国内限定のゲームビジネスには逆風が吹いている。App Annieの担当者は「2020年の日本における売上高上位20のゲームのうち、日本独自で運営されているゲームは7つしかありませんでしたが、2021年の第1四半期(1~4月)には5つに減っています」と明かす。

同社の調査によると、スマートフォンに使われる基本ソフト(OS)のiOS(アイオーエス)、Android(アンドロイド)のアプリストア国内合計支出額(手数料込み)は、2018年の150億ドル(約1兆6000億円)から2020年には200億ドル(約2兆1000億円)に増え、堅調に推移しているが、アプリを提供する各企業の本社所在地別に見ると、シェアは約75%から約66%に低下している。

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